Grimoria : die Magie des Buches

Kisaragi, Hayato, 2011
AK-Bibliothek Feldkirch
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Exemplare gesamt 1
Exemplare verliehen 0
Reservierungen Nicht reservierbar
Medienart Spiel
ISBN 4001504492564
Verfasser Kisaragi, Hayato Wikipedia
Systematik SP.BRF - Brett- und Tischspiele: Fantasy- und SF-Rollenspie
Schlagworte Märchen, Fantasy, Magier, Brettspiel, Familienspiel, Zauberbuch
Verlag Schmidt Spiele
Ort Berlin
Jahr 2011
Umfang 1 Spielplan, 5 Zauberbücher, 5 Lesezeichen, 87 Abenteuerkarten, 28 Schatzkarten, 40 Geldtaler, 5 Reihenfolgenmarker, 5 Spielfiguren, 1 Magie-Level-Marker, 1 Almanach
Altersbeschränkung keine
Alter 10+
Gewicht 862 g.
Verfasserangabe Hayato Kisaragi
Sprache Deutsch
Spieleranzahl 2-5
Fußnote Spieldauer: 30 min.
Annotation Um die Herrschaft über "Grimoria" zu erlangen, muss aber zunächst erst ein magischer Wettstreit bestanden werden, der Jung und Alt Spannung und viel Abwechslung verspricht. Dabei gilt es, mächtige Zaubersprüche weise einzusetzen und die Stärken der Schwarzen Magie gekonnt zu nutzen."Grimoria" ist mit viel Material ausgestattet, aber auch mit einem einfachen und fesselnden Spielprinzip, das das Eintauchen in dieses Familienspiel (ab zehn Jahren) leicht macht. Im Zentrum des fantastischen Spiels für bis zu fünf Mitspieler steht dabei ein richtiges Zauberbuch. Davon erhält jeder Spieler zu Beginn eines. Von Runde zu Runde lernen die jungen Zauberer stärkere Zaubersprüche kennen. So etwa den Zauberspruch 'Angriff', mit dem ein Mitspieler um die Hälfte seines Taler-Vermögens erleichtert werden darf. Ganz schön stark! Kein Problem, wenn man darauf mit dem richtigen Zauberspruch 'Schutz' kontern kann. Da heißt es klug wählen, denn je nachdem für welchen Spruch man sich entscheidet, darf man sich früher oder später bei einer der ausliegenden Abenteuer- oder Ortskarten bedienen. Spannend sind vor allem die Abenteuerkarten bei "Grimoria". Damit erwirbt man nicht nur Burgen, Städte, Dörfer und Hütten, sondern auch tüchtige Gefährten, die am Spielende zusätzliche Punkte oder gar im Spielverlauf Vorteile bringen können. Der Söldner etwa entschädigt einen, wenn man bei einem 'Angriff' eines mitspielenden Zauberers sein halbes Vermögen verloren hat. Wohl dem, der bei "Grimoria" die geeigneten Karten in der Hinterhand hat...Nach und nach versucht jeder derart mächtige Gefährten um sich zu scharen und den Einfluss in den Ländereien und am Königshof ebenso zu mehren wie den Inhalt seiner Schatztruhe. Wenn er dann noch die (Zauber-)Sprüche seiner Mitspieler gekonnt abwehren kann, steht der Machtübernahme in "Grimoria" nichts mehr im Weg.